羅左欣 BE STRONG TO BE USEFUL

20190523【活動人小聚 - 談沉浸式體驗活動:線下活動如何讓人身歷其境】 心得分享


一、前言

聽完分享的直覺聯想,就是:「這其實跟看電影和遊戲的概念有異曲同工之妙。」

它們跟故事原理一樣,背後都有一個或多個希望傳達的訊息。而我認為沉浸式體驗和電影、遊戲之間的差異在於:「單位場景或時間內,人類感官接受到的資訊種類和質量多寡。」

我想這也是為什麼在線上活動永遠無法取代線下活動的原因。雖然線上活動的傳播和響應速度快,卻沒有辦法重現線下活動難以言喻的臨場感。

在分享中講者提到了《驚喜製造》一系列活動的心路歷程和舉辦細節。而我主要想從個人先前的經驗,來描述這場分享對我的啟發。

二、進入正文 (個人觀察、想法整理)

《驚喜製造》一系列活動的由來

源自於講者的街舞、劇場表演、影像、及出國遊歷等背景,在 2015 年回台灣後研究市場。後來決定以「吃」為切入點開始發展,造就了《驚喜製造》的無光晚餐、微醺大飯店等體驗劇場。

沉浸式體驗其實是一種劇場手法。 讓體驗者踏上旅程,透過場域、情境、提示等方式,提供很大的自由度去進行體驗。

沉浸式體驗跟遊戲和電影很像

我們之所以會玩遊戲或看電影,一開始可能是源自於新鮮、好奇或是朋友推薦,而進入一個被創作者精心打造的世界。遊戲和電影雖然是模擬的世界,但背後通常都會有創作者想要傳遞給參與者的訊息。

「想要透過遊戲或電影傳達什麼事情?或是想傳達的是遊戲或電影本身?」

人們傾向尋找「模式」

有沒有想過人們為什麼會花時間看一面牆壁,直到發現牆上有一張人臉,還會覺得有趣?(即使那張人臉並不是刻意弄出來的)

我們之所以會覺得遊戲或電影有趣、發人深省,原因是開始意識到:「這個場景其實有隱而未顯的訊息。」(也就是 “模式” 的存在) 意識到模式的存在,會讓我們開始感到 “有趣”。 我們會花更多心力投注其中,直到掌握整個模式的脈絡、掌握背後想要傳達的訊息。

“有趣” 是體驗者開始意識到模式的過程,而 “訊息” 則是整個體驗結束後創作者想要傳達的東西。

一場體驗可能會有好幾種解釋方式,但這不也是體驗本身有趣的地方嗎?

一場沉浸式體驗是如何煉成的?

首先是以娛樂性為誘因讓參與者加入,在體驗中的最後提供希望傳達的訊息。

至於如何發想,講者提到了五個要點讓大家參考:

  • 換位思考:從創作者切換到消費者的角度去思考,想像他們的感受。 講者以 Noma 主廚為例。主廚以人生故事、經歷作為素材,以藝術創作的方式去創造一道菜。 試著想想當消費者知道了每道菜背後的故事,會有什麼樣的感受呢?

  • 終峰原理:對於任何一場體驗,我們記得的始終是高峰(不論正面或負面),以及結局。 講者認為結局的設計是最重要,也會是最令大家印象深刻的。

  • 儀式開場:進入不同世界觀的鋪陳和前置準備,讓人從旅客的角色進入奇幻的世界。 對於講者而言,儀式感是:「在不經意的時候,就已經進入了奇幻的世界。」 該怎麼鋪陳這個儀式也很重要。 如果要模擬一個即將進入部隊服兵役的弟兄心境,比起一開始就直接喊口號或唱歌答數,用細微的情境來敘事會更有感覺: 收到兵役通知 > 到火車站領取號碼牌 > 搭乘莒光號,吃著最後的臺鐵便當 > 到站後改搭專車前往營區 > 從原本的市區光景切換到看到營區大門、衛兵、單槓和軍用戰車 > 營區長官要求新兵下車,將手機關機並戴上口罩 > 檢查隨身行李和分配所屬連隊 > 領取裝備後開始剃頭 > …… 至於要怎麼篩選和簡化場景,則要依靠創作者的經驗和能力。

  • 情緒地圖:在適當的時候,給予使用者訊息。 講者以 Dismaland 的釣魚遊戲為例,在遊戲獲勝、情緒正達最高峰時,讓參與者意識到釣出來的玩具其實沾滿了石油,暗示著現實世界中海洋污染的問題。 這個例子也讓我開始思考:「在什麼樣的情緒下,給予什麼樣的訊息會讓使用者有什麼樣的感受?」 如果繼續探討,想必會有很多有意思的發現。

  • 一場騙局 不知道是不是我恍神的關係,我對這個部份的說明反倒沒有太多印象。 如果就字面意思的解讀來看,或許是希望在任何體驗的最後會有明確的結束方式或儀式。就像是電影在開始時會將廳內大燈關掉並播放廣告,在結束時會將大燈打開並播放電影參與者名單…… 當然,在體驗過程中一定要極力避免外在因素來破壞故事的進行和世界觀。

虛擬和實境,差異或許只在於資訊量的多寡。

人類是透過五感感官來感受世界的,而這個參與過程也形塑了我們的性格和經驗。我們之所以會分辨得出虛擬和現實,是因為科技目前還沒有辦法完全重現現實中的真實感受,這也是目前 VR、AR 的技術難點。

換個角度來想:如果虛擬技術能夠完整重現所有現實生活中的體驗,會發生什麼事呢?

創作者訊息的傳達問題

我在線上互動系統上問了這樣的問題:「想請問怎麼確認體驗者在體驗之後,會對於最後主辦者想傳達的訊息有確實的瞭解?」

講者認為這得回到體驗的創作者本身,思維是否足夠迎合目標客群的特性。(特定類型的人,對於事情可能會有特定的解讀方式)

有些構想在實際嘗試之前並不會知道到底行不行得通,得在執行後觀察市場回饋來調整,這個過程是動態的。

講者也提到了純藝術形式的創作傳達和迎合市場的體驗式傳達差異,這兩者之間的關鍵在於:「創作者到底在不在意參與者能夠瞭解它?」

過於超現實或抽象的符號或象徵,參與者並不容易理解。 這也是為什麼要使用具體或平易近人的故事,來拉近大眾和背後訊息的距離。

三、結語

仔細回顧我們的生活,其實就是最強大的沉浸式體驗。(在虛擬技術能夠完整重現現實以前都是)

就像講者認為體驗的好壞源自於創作者的經驗,而這些經驗卻又來自於生活。

於是我產生一個簡單,卻又很難達成的構想:「想要辦一場沉浸式體驗活動嗎?先讓我們好好觀察並省思生活吧!」

這或許是最簡單,也是最難的方法。


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