羅左欣 BE STRONG TO BE USEFUL

20190621【冒險教育與培訓 - 為何及如何有效的黑盒子】新書發表工作坊


一、前言

我個人認為體驗式學習正是 “線下活動無可比擬” 的經典代表。之所以無可比擬是因為以現在的虛擬技術來說,這是無法模仿的現實體驗 (其他鄰近領域有 “沉浸式體驗”)。

單純以體驗來說, 比起單從電影或遊戲中的刺客教條主角從障礙物上降落到地給予的畫面體驗,永遠也無法比擬自己親自到戶外嘗試的臨場感覺:

「雙手攀上粗糙岩石的觸感 > 在岩石上嗅到的砂石味 > 低頭望向地面的高度感 > 底下觀眾此起彼落的驚呼聲 > 風險和挑戰兩方在內心交戰中產生的汗珠 > 起跳擺手伸腿感受落地的衝擊 > 執行落地緩衝的標準動作 ……」

無可比擬的感受造就了獨特體驗,也正是這些專項領域無法被取代的原因。

以教育目的而言,這些體驗雖然獨特,但人們無法透過體驗累積有系統的知識。所以該如何設計 “切合目標的體驗式活動” 就格外重要。

這次我想分享在這次工作坊中,講師分享的觀念和個人的體悟。

二、進入正文 (個人觀察、想法整理)

先把目的說明清楚

要設計活動,就必須將目的定義清楚。 如果定義 “說不清楚、做不到”、”無法衡量、不存在”,那這個目的就是毫無意義的 (請忽略它)。

以教育目的而言,如果誤把體驗過程當作教學主體,那就可能會產生「學員有深刻印象,但是不知道學到什麼。」

試著想想,站在校方和企業立場而言,如果聽到:「上完這門課後學員們的眼睛都亮了。」

好,學員們的眼睛都亮了。所以呢?

對校方和企業而言,重視的是學習的成效。而教育活動應該要為學員的學習成效負責。

什麼是成效?

對講者來說,一個活動有成效的定義是:「學員在能力、想法、行為上的改變。」

講者以 y = f(x) 為例。 y 就是要衡量的成效,x 就是產生影響的關鍵因素。先定義成效,再尋找其中的關鍵因素 (用來設計課程元素)。

舉例而言,我們都希望學員能夠將課堂所學用在生活上。

對於學員或引導員要衡量能力、想法、行為上的改變,我們可以用以下原則判斷:「陳述 > 操作 > 情境 > 啟發」。

(一) 陳述:能不能說明清楚? (掌握程度由低到高為:畫清楚 > 寫清楚 > 說清楚)

(二) 操作:能不能做得出來?

(三) 情境:能不能在其他情境中做出正確判斷?

(四) 啟發:能不能啟發出想法並用在真實場合?

這讓我聯想到自己先前統整的《技術重現原則》:「可說明 > 可複製 > 可重現」。

如果不能說明,那我們的掌握度還不夠。如果不能複製,那它只能用在特定場域。如果不能重現,那它就只是單一的現象。

產生改變的關鍵:自我反思

講者認為體驗式學習之所以有成效的關鍵:「學員產生了足夠深入的 “自我反思”。」

要讓學員產生自我反思,可以從以下三種面向思考:「挑戰取向、共學取向、教學取向。」

(一) 挑戰取向:藉由失衡適應來產生自我反思。

(二) 人際取向:藉由引導員、學員彼此之間的共學回饋關係來產生自我反思。

(三) 教學取向:藉由對課程教材的理解和轉化來產生自我反思。

對我而言,最感興趣的莫過於失衡適應的概念。它源自於心理學的認知失衡理論:「因為新的理解、舊有想法之間的互相衝突,使個體感到不舒服。」

既然是衝突,在當下就一定不會是愉快的體驗。

我想這也是冒險教育和其他活動的最大差異:「冒險教育的目的不是為了擁有美好回憶,而是為了讓人產生正向的成長。」

三、結語

在大學延畢期間,除了職業專項 (跑酷) 的深化之外,同時也在尋找能夠和專項加以結合的 “鄰近可能性”。 這讓我想到先前在大學社團研習營中見識過的 “體驗式學習”。

自從開始接觸體驗式學習後,我直覺的感受到跑酷文化和冒險教育在深層結構上有異曲同工之妙。









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